WebGL基础入门教程(十五):加载gltf模型

1. 概述

一般来说,图形渲染总是需要从磁盘数据开始,最终保存到磁盘数据中,保存这种数据的就是3D模型文件。3D模型文件一般会把顶点、索引、纹理、材质等等信息都保存起来,方便下次直接读取。3D模型文件格式一般是与图形渲染工作强关联的,了解3D模型文件格式的组成,有助于进一步了解图形渲染的流程。

glTF可以说是专门为WebGL量身定制的数据格式,具有以下特点:

  1. 场景数据结构是使用JSON来描述的,读取后即可解析,无需再自定义组织对象。
  2. buffer数据被保存为二进制文件,占用空间小,读取后即可使用,无需转换过程。
  3. 纹理数据可以使用jpg文件,方便压缩和传输。

从以上特性可以看出,glTF特别方便与互联网的使用场景,便于传输且预处理程度小。在这篇教程中,就通过一个带纹理的地形文件,具体解析以下glTF格式,顺便加深一下WebGL中初始化数据的理解。

2. 实例

2.1. 数据

使用的地形glTF文件已经处理好并上传到文章末尾的地址中(具体的转换过程可以参看《C++实现DEM转换为gltf模型》)。glTF是这样一个JSON文件:

{
    "asset": {
        "generator": "CL",
        "version": "2.0"
    },
    "scene": 0,
    "scenes": [
        {
            "nodes": [
                0
            ]
        }
    ],
    "nodes": [
        {
            "mesh": 0
        }
    ],
    "meshes": [
        {
            "primitives": [
                {
                    "attributes": {
                        "POSITION": 1,
                        "TEXCOORD_0": 2
                    },
                    "indices": 0,
                    "material": 0
                }
            ]
        }
    ],
    "materials": [
        {
            "pbrMetallicRoughness": {
                "baseColorTexture": {
                    "index": 0
                }
            }
        }
    ],
    "textures": [
        {
            "sampler": 0,
            "source": 0
        }
    ],
    "images": [
        {
            "uri": "tex.jpg"
        }
    ],
    "samplers": [
        {
            "magFilter": 9729,
            "minFilter": 9987,
            "wrapS": 33648,
            "wrapT": 33648
        }
    ],
    "buffers": [
        {
            "uri": "new.bin",
            "byteLength": 595236
        }
    ],
    "bufferViews": [
        {
            "buffer": 0,
            "byteOffset": 374400,
            "byteLength": 220836,
            "target": 34963
        },
        {
            "buffer": 0,
            "byteStride": 20,
            "byteOffset
": 0,
            "byteLength": 374400,
            "target": 34962
        }
    ],
    "accessors": [
        {
            "bufferView": 0,
            "byteOffset": 0,
            "componentType": 5123,
            "count": 110418,
            "type": "SCALAR",
            "max": [
                18719
            ],
            "min": [
                0
            ]
        },
        {
            "bufferView": 1,
            "byteOffset": 0,
            "componentType": 5126,
            "count": 18720,
            "type": "VEC3",
            "max": [
                770,
                0.0,
                1261.151611328125
            ],
            "min": [
                0.0,
                -2390,
                733.5555419921875
            ]
        },
        {
            "bufferView": 1,
            "byteOffset": 12,
            "componentType": 5126,
            "count": 18720,
            "type": "VEC2",
            "max": [
                1,
                1
            ],
            "min": [
                0,
                0
            ]
        }
    ]
}

可以看到这个文件链接了两个外部文件new.bin和tex.jpg。new.bin也就是保存的顶点数据信息,是个二进制文件,tex.jpg也就是纹理图片。将这个数据导入到glTF Viewer网站上查看,显示结果如下:

glTF地形显示

注意,由于安全策略的原因,浏览器导入数据时应该将new.gltf、new.bin、tex.jpg这三个文件一同导入,否则无法正确读取显示。

2.2. 程序

2.2.1. 文件读取

由于需要一次性加载多个文件,所以需要将input控件改成支持多文件的:

<!DOCTYPE html>
<html>

<head>
  <meta charset="utf-8" />
  <title> 显示地形 </title> 
</head>

<body onload="main()">
  <div><input type='file' id='demFile' multiple="multiple"></div>  
  <div>
    <canvas id="webgl" width="600" height="600">
      请使用支持WebGL的浏览器
    </canvas>
  </div>

  <script src="../lib/webgl-utils.js"></script>
  <script src="../lib/webgl-debug.js"></script>
  <script src="../lib/cuon-utils.js"></script>
  <script src="../lib/cuon-matrix.js"></script>
  <script src="TerrainViewer.js"></script>
</body>

</html>

glTF Viewer网站中查看glTF的原理并不是将数据提交到后台,而是直接交给前段页面的JS进行读取。可以通过FileReader对象来进行读取。FileReader读取的好处是不会触发浏览器的安全策略,不用设置跨域(至少chrome不用):

  var demFile = document.getElementById('demFile');
  if (!demFile) {
    console.log("Failed to get demFile element!");
    return;
  }

  //加载文件后的事件
  demFile.addEventListener("change", function (event) {
    //判断浏览器是否支持FileReader接口
    if (typeof FileReader == 'undefined') {
      console.log("你的浏览器不支持FileReader接口!");
      return;
    }

    //读取文件后的事件
    var reader = new FileReader();
    reader.onload = function () {
      if (reader.result) {
        var gltfObj = JSON.parse(reader.result);

        for (var fi = 0; fi < input.files.length; fi++) {
          //读取bin文件
          if (gltfObj.buffers[0].uri === input.files[fi].name) {
            var binReader = new FileReader();
            binReader.onload = function () {
              if (binReader.result) {
                for (var fi = 0; fi < input.files.length; fi++) {
                  if (gltfObj.images[0].uri === input.files[fi].name) {
                    //读取纹理图像   
                    var imgReader = new FileReader();

                    imgReader.onload = function () {
                      //创建一个image对象
      
                var image = new Image();
                      if (!image) {
                        console.log('Failed to create the image object');
                        return false;
                      }

                      //图像加载的响应函数 
                      image.onload = function () {
                        //绘制函数
                        onDraw(gl, canvas, gltfObj, binReader.result, image);
                      };

                      //浏览器开始加载图像
                      image.src = imgReader.result;
                    }

                    imgReader.readAsDataURL(input.files[fi]); //按照base64格式读取
                    break;
                  }
                }
              }
            }
            binReader.readAsArrayBuffer(input.files[fi]);    //按照ArrayBuffer格式读取
            break;
          }
        }
      }
    }

    var input = event.target;

    var flag = false;
    for (var fi = 0; fi < input.files.length; fi++) {
      if (getFileSuffix(input.files[fi].name) === "gltf") {
        flag = true;
        reader.readAsText(input.files[fi]);      //按照字符串格式读取
        break;
      }
    }

    if (!flag) {
      alert("没有找到gltf");
    }
  });

这段代码看起来很繁复,其实原理很简单:遍历加载的文件,对于gltf文件采用FileReader.readAsText()也就是字符串格式的方法读取,这个字符串随后被解析成JSON;对于bin文件采用FileReader.readAsArrayBuffer()读取,将其读取成ArrayBuffer对象;对于jpg文件采用FileReader.readAsDataURL读取,将其读取成data:url开头的base64字符串,这个字符串可以直接生成JS的Image对象。

注意FileReader的读取方式都是异步读取,必须等到三个文件都读取完成,才调用onDraw()函数进行绘制。读取得到的对象也不用再多做处理,可以直接在后面的初始化步骤中使用。

2.2.2. glTF格式解析

初始化顶点缓冲区函数initVertexBuffers()中就用到了之前获取的对象。gltfObj是获取的JSON对象,里面记录了对三维物体的描述信息。具体解析如下:

2.2.2.1. 场景节点

    "asset": {
        "generator": "CL",
        "version": "2.0"
    },
    "scene": 0,
    "scenes": [
        {
            "nodes": [
                0
            ]
        }
    ],
    "nodes": [
        {
            "mesh": 0
        }
    ],

asset表示的是元数据信息,version一般为2.0。
scene是整个场景的入口,0表示scenes数组的第一个;scenes节点又包含了一个nodes数组,其中每个nodes对象包含一个children数组,这一数组引用了nodes对象的所有子结点。通过孩子结点,构成了整个场景结构:

The scene graph representation stored in the glTF JSON

这一段描述的其实是场景的结构层次模型。基本上来讲,一般的三维渲染引擎都会将三维场景中的物体分解成节点,采用树的结构来描述场景,这样做能够很方便的进行状态控制以及姿态传递。这里没有那么复杂的结构,就简化为0。

mesh则表示场景节点中的几何对象。

2.2.2.2. 网格

"meshes": [
        {
            "primitives": [
                {
                    "attributes": {
                        "POSITION": 1,
                        "TEXCOORD_0": 2
                    },
                    "indices": 0,
                    "material": 0
                }
            ]
        }
    ],

mesh对象包含了一个primitive数组对象。primitive表达的是一个图元,描述每个网格是怎样的几何图形。其attributes对象表达了图元顶点的属性。这里的POSITION属性表示顶点的位置信息,属性值1表示访问器对象accessors数组的索引;TEXCOORD_0表示顶点的纹理位置信息,属性值2表示访问器对象accessors数组的索引。

indices属性表示图元顶点数据是通过索引来描述的,其值3表示访问器对象accessors数组的索引。

而material则表示图元用到了材质,在materials节点中可以找到其具体的描述。

2.2.2.3. 缓冲,缓冲视图和访问器

    "buffers": [
        {
            "uri": "new.bin",
            "byteLength": 595236
        }
    ],
    "bufferViews": [
        {
            "buffer": 0,
            "byteOffset": 374400,
            "byteLength": 220836,
            "target": 34963
        },
        {
            "buffer": 0,
            "byteStride": 20,
            "byteOffset": 0,
            "byteLength": 374400,
            "target": 34962
        }
    ],
    "accessor
s": [
        {
            "bufferView": 0,
            "byteOffset": 0,
            "componentType": 5123,
            "count": 110418,
            "type": "SCALAR",
            "max": [
                18719
            ],
            "min": [
                0
            ]
        },
        {
            "bufferView": 1,
            "byteOffset": 0,
            "componentType": 5126,
            "count": 18720,
            "type": "VEC3",
            "max": [
                770,
                0.0,
                1261.151611328125
            ],
            "min": [
                0.0,
                -2390,
                733.5555419921875
            ]
        },
        {
            "bufferView": 1,
            "byteOffset": 12,
            "componentType": 5126,
            "count": 18720,
            "type": "VEC2",
            "max": [
                1,
                1
            ],
            "min": [
                0,
                0
            ]
        }
    ]

这里详细描述了上面提到的访问器对象accessors。之所以定义这个属性对象,是因为顶点数据信息被直接保存为二进制buffer了,需要去区分描述buffer哪些是位置信息,哪些是纹理坐标信息,哪些是索引信息。

buffers对象就是顶点数据的二进制buffer,url表示被保存为外部的二进制文件new.bin,byteLength表示其长度为595236,这个文件在导入的时候会被读取成JS的ArrayBuffer对象。

bufferViews对象将buffers分成两个视图:前374400个字节表达的是顶点数据,步长byteStride为20个表示每20个字节的数据表达一个顶点,target为34962表示的就是ARRAY_BUFFER;而从374400开始的220836个字节表示的是顶点索引的数据,target为34963表示的就是ELEMENT_ARRAY_BUFFER。

accessors对象则进一步描述了顶点数据的组织。

  1. 属性bufferView表示的就是前面bufferViews对象的索引值。
  2. byteOffset表示数据从那个字节开始;componentType表示保存的数据类型,5123表示为UNSIGNED_SHORT型,占用2个字节;而5126表示FLOAT信号,占用4个字节。
  3. count表示数据的个数。
  4. type表示数据的类型,可以为标量SCALAR,也可以为矢量”VEC2″、”VEC3″等,甚至可以为矩阵”MAT3″等。
  5. min,max则表示每个值得最大最小值,填写正确的范围,有助于浏览操作。

通过以上属性值,就能够正确区分描述顶点数据信息了。注意顶点数据的bufferViews对象在accessors对象被进一步划分视图,分别描述了位置信息和纹理坐标信息:bufferViews对象的步长byteStride被设置为20,accessors对象的偏移量byteOffset分别设置为0和12,说明二进制bin中的组织的结构为:

位置X坐标 位置Y坐标 位置Z坐标 纹理S坐标 纹理T坐标
位置X坐标 位置Y坐标 位置Z坐标 纹理S坐标 纹理T坐标
位置X坐标 位置Y坐标 位置Z坐标 纹理S坐标 纹理T坐标

当然,二进制bin中是没有空格和回车的,这里只是为了方便好看。

2.2.2.4. 纹理材质

    "materials": [
        {
            "pbrMetallicRoughness": {
                "baseColorTexture": {
                    "index": 0
                }
            }
        }
    ],
    "textures": [
        {
            "sampler": 0,
            "source": 0
        }
    ],
    "images": [
        {
            "uri": "tex.jpg"
        }
    ],
    "samplers": [
        {
            "magFilter": 9729,
            "minFilter": 9987,
            "wrapS": 33648,
            "wrapT": 33648
        }
    ],

在primitives对象的material的属性中,指向的就是这个materials节点的索引值。materials对象又指向了纹理对象textures,textures对象通过索引引用了一个sampler对象和一个image对象。image对象包含了一个uri,引用了一个外部图像文件。samplers是一个采样器,用于设置纹理具体的采样方式,其设置参数与WebGL中设置纹理的方式向对应。

2.2.3. 初始化顶点缓冲区

读取后的数据可以直接交给initVertexBuffers()初始化顶点缓冲区,具体的实现代码如下:

//
function initVertexBuffers(gl, gltfObj, binBuf) {
  //获取顶点数据位置信息  
  var positionAccessorId = gltfObj.meshes[0].primitives[0].attributes.POSITION;
  if (gltfObj.accessors[positionAccessorId].componentType != 5126) {
    return 0;
  }

  var positionBufferViewId = gltfObj.accessors[positionAccessorId].bufferView;
  var verticesColors = new Float32Array(binBuf, gltfObj.bufferViews[positionBufferViewId].byteOffset, gltfObj.bufferViews[positionBufferViewId].byteLength / Float32Array.BYTES_PER_ELEMENT);

  gltfObj.cuboid = new Cuboid(gltfObj.accessors[positionAccessorId].min[0], gltfObj.accessors[positionAccessorId].max[0], gltfObj.accessors[positionAcc
essorId].min[1], gltfObj.accessors[positionAccessorId].max[1], gltfObj.accessors[positionAccessorId].min[2], gltfObj.accessors[positionAccessorId].max[2]);

  // 创建缓冲区对象
  var vertexColorBuffer = gl.createBuffer();
  var indexBuffer = gl.createBuffer();
  if (!vertexColorBuffer || !indexBuffer) {
    console.log('Failed to create the buffer object');
    return -1;
  }

  // 将缓冲区对象绑定到目标
  gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexColorBuffer);
  // 向缓冲区对象写入数据
  gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, verticesColors, gl.STATIC_DRAW);

  //获取着色器中attribute变量a_Position的地址 
  var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
  if (a_Position < 0) {
    console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
    return -1;
  }

  // 将缓冲区对象分配给a_Position变量  
  gl.vertexAttribPointer(a_Position, 3, gl.FLOAT, false, gltfObj.bufferViews[positionBufferViewId].byteStride, gltfObj.accessors[positionAccessorId].byteOffset);

  // 连接a_Position变量与分配给它的缓冲区对象
  gl.enableVertexAttribArray(a_Position);

  //获取顶点数据纹理信息  
  var txtCoordAccessorId = gltfObj.meshes[0].primitives[0].attributes.TEXCOORD_0;
  if (gltfObj.accessors[txtCoordAccessorId].componentType != 5126) {
    return 0;
  }
  var txtCoordBufferViewId = gltfObj.accessors[txtCoordAccessorId].bufferView;

  //获取着色器中attribute变量a_TxtCoord的地址 
  var a_TexCoord = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_TexCoord');
  if (a_TexCoord < 0) {
    console.log('Failed to get the storage location of a_TexCoord');
    return -1;
  }
  // 将缓冲区对象分配给a_Color变量
  gl.vertexAttribPointer(a_TexCoord, 2, gl.FLOAT, false, gltfObj.bufferViews[txtCoordBufferViewId].byteStride, gltfObj.accessors[txtCoordAccessorId].byteOffset);
  // 连接a_Color变量与分配给它的缓冲区对象
  gl.enableVertexAttribArray(a_TexCoord);

  //获取顶点数据索引信息
  var indicesAccessorId = gltfObj.meshes[0].primitives[0].indices;
  var indicesBufferViewId = gltfObj.accessors[indicesAccessorId].bufferView;
  var indices = new Uint16Array(binBuf, gltfObj.bufferViews[indicesBufferViewId].byteOffset, gltfObj.bufferViews[indicesBufferViewId].byteLength / Uint16Array.BYTES_PER_ELEMENT);

  // 将顶点索引写入到缓冲区对象
  gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
  gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices, gl.STATIC_DRAW);

  return indices.length;
}

这段代码的原理非常简单,读取的glTF被直接解析为JSON后,通过primitives属性找到顶点位置坐标和顶点纹理坐标的访问器对象accessors,继而找到缓冲区buffer和缓冲区视图bufferView。由于缓冲区数据文件new.bin已经被读取成ArrayBuffer,可以将这个ArrayBuffer分成两个视图[6],一组视图为Float32Array类型的顶点数组,一组视图为Uint16Array类型的顶点数组索引。其中,顶点数组可以通过 gl.vertexAttribPointer()函数做进一步分配,分别给着色器分配位置变量和纹理坐标变量(可以复习一下《WebGL简易教程(三):绘制一个三角形(缓冲区对象)》创建缓冲区对象的五个步骤)。

2.2.4. 其他

程序其他的步骤基本上没有变化,由于数据读取后JS的Image对象已经生成,仍然按照以前的方式根据Image对象生成纹理对象。着色器部分也非常简单:

// 顶点着色器程序
var VSHADER_SOURCE =
  'attribute vec4 a_Position;/n' + //位置
  'attribute vec2 a_TexCoord;/n' + //颜色
  'varying vec2 v_TexCoord;/n' + //纹理坐标
  'uniform mat4 u_MvpMatrix;/n' +
  'void main() {/n' +
  '  gl_Position = u_MvpMatrix * a_Position;/n' + // 设置顶点坐标
  '  v_TexCoord = a_TexCoord;/n' +  //纹理坐标
  '}/n';

// 片元着色器程序
var FSHADER_SOURCE =
  'precision mediump float;/n' +
  'uniform sampler2D u_Sampler;/n' +
  'varying vec2 v_TexCoord;/n' + //纹理坐标
  'void main() {/n' +
  '  gl_FragColor = texture2D(u_Sampler, v_TexCoord);/n' +
  '}/n';

纹理坐标传入顶点着色器再传入片元着色器,通过纹理对象插值得到片元最终值。

3. 结果

从以上解析过程可以看到,glTF的格式设计确实非常精妙,读取的数据能够直接为WebGL所用,既节省了空间又省略了一些预处理的过程,值得进一步深入研究。

打开HTML页面,导入new.gltf、new.bin、tex.jpg,显示的效果如下:

WebGL显示地形

这个例子是通过JS的FileReader来处理数据,所以不需要设置浏览器跨域。

4. 参考

1.《WebGL编程指南》

n2.glTF格式详解(目录)
3.glTF Tutorial
4.前端H5中JS用FileReader对象读取blob对象二进制数据,文件传输
5.gltf2.0规范
6.JavaScript 之 ArrayBuffer

5. 相关

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